Интерактивные программы для детей при изучении основ математики

STUDYING THE IMPACT OF USING MULTIMEDIA INTERACTIVE PROGRAMS
AT CHILDREN ABILITY TO LEARN BASIC MATH SKILLS

Sawsan Nusir, Izzat Alsmadi, Mohammed Al-Kabi, Fatima Sharadgah

Аннотация: непрерывное изобретения и эволюции во всех областях информационных технологий открывают новые каналы и возможности для повышения качества преподавания и методов обучения. С одной стороны, это может улучшить способности педагогов, чтобы представить информацию в интерактивных СМИ и дополнительные форматы по сравнению с традиционными методами. Это может помочь студентов или учащихся на основе предоставления им информации в каналы и методы, которые могут быть легче понять, разобраться, и извлекать. С другой стороны, предлагающих эти альтернативные методы преподавания могут быть полезными, особенно для детей, людей с особыми потребностями, или учащихся в сельских районах, где они могут иметь виртуальных или удаленных инструкторов, особенно по специальностям, которые имеют дефицит.

Целью данного исследования является изучение влияния использования мультимедийных технологий на повышение, или нет, эффективность обучения студентов на ранних стадиях в начальных школах Иордании. Для достижения этой цели программа разработана для проверки способностей учащихся, чтобы понять математические базовые знания и навыки. Две группы выбираются из местной школы, основанные на их собственных распределительных класс, где одна группа преподавание курса в основной математике с использованием программы, разработанной для этой цели. Второго класса учили ту же тему, используя традиционные методы обучения (т. е. обучения для ребенка обучение, питание и т. д.). Результаты показали, что в такие математические навыки в этом возрасте, с помощью программ или мультимедийных расширенных методов обучения могут быть эффективными в получении студентами внимания, особенно при использовании персонажей мультфильмов. Результаты также показали, что нет существенной разницы в процессе обучения знаний и навыков и усвоения информации на основе гендерного распределения, где результаты сравнения между маленьких мальчиков и девочек показал отсутствие существенных отличий в их учебных навыках.
Ключевые слова: Компонентный; Мультимедиа, интерактивного обучения, ИКТ-образования, анимация, обучение в рамках программ

Введение

Есть много параметров, которые можно определить и влияние способностей студентов в процессе обучения. Как правило, документы, сосредоточиться на параметры или факторы, которые имеют отношение к школе и методов обучения, как и другие методы, такие как я или ориентированных на семью факторов не может быть под контролем педагогов или образовательных систем. Студенты, которые имеют доступ в своём доме к новым методам и средствам обучения с помощью компьютеров, интерактивного обучения и др. может иметь также разные и потенциалы, чтобы изучить эти технологии пока они используют их в школьной образовательной системе.
Методов обучения является предметом многих исследований в этой области, пытаясь оценить методы, чтобы улучшить способность студентов интерактивно участвовать в классе. Как представляется, это особенно необходимо в текущей сети, Интернет, и т. д. подключение окружающая среда, где студенты могут отвлекаться по необходимости или использованием этих инструментов. Посредством обеспечения возможности для студентов, чтобы использовать эти инструменты в их образовании помимо использования их для развлечения или социальной деятельности, это может иметь положительное влияние на образование.
Доступность информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) инструментов и программ распространяются по всему миру. Эти инструменты появились, чтобы быть частью не только высокого класса, хорошо образованные люди; скорее, Интернет, сотовые телефоны и т. д. используются, чтобы помочь людям в их повседневной жизнедеятельности: магазины, карты, информацию о ресторанах, земля, знание, наука, и т. д. Они обеспечены не только через персональные компьютеры, а большинство из этих услуг могут предоставляться через интернет, GPS, PDA и т. д.
Правительство Иордании был заинтересован в развитии и реформировании системы образования. Похожие на системы образования во всем мире, нынешняя система образования в Иордании сталкивается с множеством проблем. Наверное, одна из самых важных проблем является качество образования.
За последние четыре десятилетия Иордания активно инвестирует в образование и выделяет в среднем 5% от своего валового внутреннего продукта на образование. Кроме того, впечатляющие успехи были достигнуты в плане количества студентов, обучающихся на разных уровнях образования. К сожалению, последние отчеты показывают, что есть несколько улучшений быть сделано в отношении управления и обеспечения качества образования. Такие проблемы широко признается многими кругами. Например, в недавнем докладе Всемирного банка (2008) стало ясно, что Иорданские образовательные системы, как и другие образовательные системы в странах Ближнего Востока и Северной Африки (БВСА), сильно зависит от запоминания, определение, знание фактов и понятий. Она не сможет сосредоточиться на обучении и использовании новых подходов или методов, которые усиливают творческого и критического мышления среди студентов.
Еще один показатель про плохое качество образования-результаты деятельности известных международных испытаний восьми классников по математике. Средний балл по математике 21 страны БВСА 401. Хотя результат Иордания находится выше средней по региону, но существенно ниже, чем в Восточной Азии (466). Он тоже ниже среднего международного уровня в 489.За последние два десятилетия или около того, технология оказывает значительное влияние на систему образования. Друкер подчеркивает идею о том, что новые технологии заставляют нас перейти от обучения к обучению (Drucker, 1999). В настоящее время исследования в области преподавания и обучения с использованием новых технологий-очень динамичное, громкое и актуальное направление воспитательной запрос (Muller et al., 2006).
Мультимедиа технологии является, пожалуй, одним из самых интересных нововведений в информационную эпоху. Бурный рост мультимедийных технологий в течение последнего десятилетия, привели к коренным изменениям в вычислительной, развлечения, и образование (Norhayati & Siew 2004).
Мультимедийных технологий и приложений являются, пожалуй, одним из самых интересных нововведений в возрастной эволюции информации. Они помогли и получил помощь из Интернета и других коммуникационных и компьютерных изобретений. Мультимедиа имеет потенциал, чтобы создать высокое качество среды обучения, с возможностью создания более реалистичного контекст обучения через различные СМИ. Он также помогает, что позволяет учащемуся лучше контролировать классе, особенно когда Размер класса большой.
Мультимедиа имеет потенциал для создания высококачественных образовательных сред. С возможностью создания более реалистичного контекст обучения через различные СМИ и позволяющие учащимся взять под контроль, интерактивные мультимедиа может обеспечить эффективную среду обучения для различных учащихся (Margie & Liu, 1996).
Хотя многие могут возразить против таких исследований оценки влияния технологии обучения по сравнению с традиционным образованием. Во всех случаях, мультимедиа образования предлагает альтернативу традиционному образованию, которые могут улучшить текущие методы и дают альтернативу тем более что в некоторых случаях, когда обучение в образовательных методик не применяется.

Определения

1. Мультимедиа

Мультимедиа относится к компьютеризированной информации, которая представлена одновременно в нескольких средах. Она состоит из некоторых, но не обязательно все, из следующих элементов: текста; еще графические изображения; графики движения; анимация; гипермедиа; фотографии; видео; и звука, т. е. звуки, музыка и дикторский текст. Мультимедиа может поддерживать несколько представлений одного и того же блока информации в различных форматах, например учебная интерактивная онлайн программа по математике. Это имеет несколько последствий для обучения. (Ke, 2008)

2. Интерактивные Мультимедийные

Интерактивные мультимедиа, педагогов необычно относятся к использованию мультимедийного оборудования и ИКТ для предлагаем эффективный диалог между преподавателем и студентами по сравнению с традиционными методами обучения, которые могут отсутствовать такие интерактивности. Тем не менее, сторонники традиционных методов преподавания утверждают, что лицом к лицу коммуникаций может быть более интерактивным.

3. Мультимедиа и образование

Развитие технологий сделало значительное влияние на развитие методов обучения от традиционного очного обучения компьютерного обучения (CBL) или системы электронного обучения на всех уровнях образования. Современного образования и среды коммуникации может предложить альтернативные пути в процессе обучения.

Мультимедиа широко используется в образовательной технологии. Также ожидается, что в будущем будет видеть использование таких инструментов в образовании. Некоторые утверждают, что мультимедийные и электронные средства обучения могут быть использованы в качестве дополнения к традиционным классам (а не в качестве замены). Использование интерактивных мультимедийных технологий в учебном процессе является растущее явление. Он играет очень важную роль в оказании помощи студентам в процессе обучения. Таким образом, можно сделать вывод, что Мультимедиа повысить и позволить студентам учиться более эффективно.

Необходимы дополнительные усилия для создания новых программ, использование мультимедийных элементов и мультимедийных инструментов для выполнения содержательного обучения, программного обеспечения и учебных материалов для разных студентов. С помощью мультимедиа, здесь мы не имеем в виду только анимация, или изображения и видео, связанные продуктами. Те, может быть объединена с программирования и другие методы, чтобы обеспечить портал, приложения и т. д. в котором данные, видео, и изображения смешиваются.

Эксперимент и последствия исследования

В данном эксперименте мы начали основана на предположении, что видео-Игры, Мультимедиа и анимации педагогики и технологий производить значительный потенциал для научного образования. В частности, они могут помочь дать тактичный воплощение специально в сложных системах, которые могут способствовать понятности таких систем. Описанная выше работа показывает, что можно разрабатывать игры или программы, как развлекательные, так и педагогически полезно. В целом, школы и системы образования испытывают трудности вовлечения детей в процесс обучения по причинам, не зависящим сильно забил на тесты, с исследования показали значительное снижение учебной мотивации особенно для детей в раннем возрасте. Несмотря на то, что некоторые из причин, которые вызывают такое отсутствие мотивации для детей среднего возраста являются внешними и не могут быть проконтролированы системы образования, тем не менее, сбой в системе образования внедрить мотиваторы для тех маленьких детей может расшириться, если педагоги настаивали на том, что традиционные методы воспитания не должны быть заменены или усовершенствованы с помощью новых методов и технологий. Важно найти методы и программы, чтобы произвести значительный процент информации студентам через программы, игры, медиа, Flash и т. д. В этом простом примере мы пытались доказать, что можно смешивать образование с развлечением.

Как педагоги, мы обязаны оказывать поддержку учащимся в понимании конкретных фактов, концепций и принципов, как те, которые являются основными обязанностями для педагогов. Однако, балансировка игр и развлечений с элементами образовательных и педагогических целей является сложной задачей, где те программы, или игры, конструкторы должны пойти на компромисс между этими двумя элементами; процесс, который не всегда прост и понятен. Хотя это и не является нашей прямой умысел и цель захватить интересы и увлечения наших студентов, однако, “глотание” информации без этих мотиваторов не может быть всегда возможно. Поэтому мы должны убедиться, что любая структура, мы даем им позволяет студентам учиться и размышлять, не будучи слишком условный опыт. Мы должны пытаться достичь этого хрупкого равновесия с помощью последних разработок в области ИКТ и технологий электронного обучения, а также ссылки более традиционные методы обучения и теория.

Заключение и будущая работа

Использование игр и усовершенствованные методы воспитания были в центре внимания многих последних образовании, научных работ и исследований. В этом исследовании малых математике программа разработана для студентов в молодом возрасте, чтобы оценить влияние интерактивного обучения на способности студентов, чтобы улучшить свои навыки обучения. В синхронизации с нескольких аналогичных исследований, результаты показали, что эти методы могут быть эффективными, особенно для малолеток, где они могут быть мотивированы графику и анимацию в частности, когда известные персонажи используются в тех развивающих игр.

Как поясняется в газете, и, несмотря на то, что результаты показали улучшения в учащихся навыков обучения, однако, это не предложение для замены традиционного образования. Скорее, дополненная, реализована интерактивность обучения может послужить весьма полезной альтернативой традиционным образованием, особенно в тех случаях, когда это не применимо обучения с помощью традиционных методов.

В будущем исследования будут проводиться на учащихся школ в Иордании с целью оценки эффективности использования мультимедийных взаимодействующих систем с более широкого исследования или экспериментальной групп. Для того, чтобы иметь возможность обобщать результаты, итоги, различные игровые приложения будут использовать и применять их к различным предметам или областям знаний. С тем чтобы снизить возможные отклонения в результатах, групп учащихся и преподавателей будут выбраны случайным образом. Будущие исследования должны также включать изучение ряда других факторов, в частности, возможные недостатки, используя эти развивающие игры для учащихся.

Использованные источники

[1] Adamo-Villani, N. & Wilbur, R. (2008). Two Novel Technologies for Accessible Math and  Science Education, Multimedia IEEE, 15(4), 38-46..

[2] Ainley, J. & Pratt, D. (2005). RF01: The Significance of Task Design in Mathematics Education: Examples From Proportional Reasoning. In Chick, H. L. & Vincent, J. L. (Eds.). Proceedings of the 29th Conference of the International Group for the Psychology of Mathematics Education, Vol. 1, pp. 93-122. Melbourne: PME.

[3] Bailey, H. J. & Milheim, W. D. (1991, February). A comprehensive model for  designing interactive video based materials. Proceedings of the Ninth Conference on Interactive Instruction Delivery, 1991. Society for Applied Learning Technology Conference, Orlando, FL.

[4] Barab, S.,  Warren,  S.,  & Ingram-Goble,  A.  (2009).  Academic  Play  Spaces.  In  R.  Fertig  (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, (pp. 1-20). Hershey, PA: Idea Group Reference.

[5] Bayhan, P., Olgun, P. & Yelland, N.J. (2002) A Study of Pre-school Teachers’ Thoughts about Computerassisted, Instruction, Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), pp. 298-303. dx.doi.org/10.2304/ciec.2002.3.2.11

[6] Joenathan, C., Bunch, R. M. & Milanovic, Z. (2005). Development and usage of concept inventories in an optical engineering program. The Education and Training in Optics and Photonics Conference (ETOP) 2005, 114-120/416.

[7] Chang C.-C. & Yang F.-Y. (2010). Exploring the cognitive loads of high-school students as they learn concepts in web-based environments, Computers & Education, 55 (2), 673-680.

[8]    Charp, S. (2003). Engaging the tech-savvy generation. T.H.E. Journal, 30(7), 8-9.

[9] Clements, D., H. (2002). Computers in Early Childhood Mathematics, Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), pp. 160-181 dx.doi.org/10.2304/ciec.2002.3.2.2

[10] Cronje, J. C., & Fouche, J. (2008). Alternatives in evaluating multimedia in secondary school science teaching. Computers & Education, 51(2), 559-583

[11] Drucker, P. F. (1999). Knowledge-worker productivity: The biggest challenge. California Management Review, 41, 79–41.

[12] Evans, C. & Gibbons, N.J. (2007). The interactivity effect in multimedia learning, Computers & Education, 49 (4), 1147–1160.

[13] Garner, K. H. (1991). 20 rules for arranging text on a screen. In R. B. Frantzreb (Ed.), Training and development yearbook 1991 edition. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

[14] Harper, B. & Hedberg, J. (1997) Creating Motivating Interactive Learning Environments : a Constructivist View. Paper presented at ASCILITE December 7-10 1997.

[15] Herz, J. C. (1997). Joystick nation: How videogames ate our quarters, won our hearts, and  rewired our minds. Boston: Little, Brown and Company.

[16] Holzinger, A., Kickmeier-Rust, M., Wassertheurer, S. & Hessinger, M. (2009) Learning Performance with Interactive. Simulations in Medical education: Lessons learned from results of learning complex physiological models with the HAEMOdynamics SIMulator, Computers & Education, 52(2), 292–301

[17] Howe, N., & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next great generation. New York: Vintage Books.

[18] Johannes E. H. Van Luit, & Jack A. Naglieri, Effectiveness of the MASTER Program for Teaching Special Children Multiplication and Division, J Learn Disabilities, March 1999 vol. 32 no. 2 98-107Liu, S. H., Liao, H. L., & Pratt, J. A. (2009). Impact of media richness and flow on e-learning technology acceptance, Computers & Education, 52(3), 599–607.

[19] Jones, S. (2003). Let the games begin: Gaming technology and entertainment among college students. Washington, D.C.: Pew Internet and American Life Project.

[20] Kamat, V. & Shinde, J. (2009). “Enrichment of the learning experience of rural children through interactive multimedia,” The Pan-Commonwealth Forum on Open Learning.

[21] Kamil, M., Intrator, S., & Kim, H. (2000). The effects of other technologies on literacy and literacy learning. In M. Kamil, P. Mosenthal, D. Reason, & R. Barr (Eds.), Handbook of reading research: Volume 3. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

[22] Kay, R.H., (2009). Examining gender differences in attitudes toward interactive classroom communications systems (ICCS). Computers & Education, 52, 730-740.

[23]  Ke, F. (2008). A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? Computers & Education, Volume: 51, Issue: 4, Pages: 1609-1620

[24]   Kleen,  B.  A.,  &  Shell,  L.  W.  (1994).  Multimedia  management  issues  in  higher education. Proceedings of the Annual Conference of the IACIS, 107-113

[25] Luann K. S., Educational Characteristics of Multimedia: A Literature Review, Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia (1997) 6(3/4), 339 359.

[26]  Margie, J.& Liu, M. (1996). Introducing Interactive Multimedia to Young Children: A case  Study of How Two-Years-Olds Interact with the Technology. Educational Resources  Information center

[27] Math-Whizz, Evidence and supporting materials for performance claims of Math  Whizz  Tutoring Plus, 2009,  accessed  from whizz.com/downloads-/documents/Maths_Whizz_Proof_Pack_June09.pdf.

[28] Mayer, R. E. (1997). Mulimedia learning: Are we asking the right questions? Educational Psychologist, 32(1), 1-19.

[29]  Muller, D., Eklund, J., & Sharma, M., (2006). The future of multimedia learning: Essential   issues for research. MUL

[30] Norhayati, A. M., & Siew, P. H. (2004). Malaysian Perspective: Designing Interactive Multimedia Learning Environment for Moral Values Education. Educational Technology & Society, 7 (4), 143-152.

[31] OLGA Evidence and supporting materials for performance claims of Math Whizz Tutoring Plus, 2009, accessed  from whizz.com/downloads-/documents/Maths_Whizz_Proof_Pack_June09.pdf.

[32]  Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-5.

[33]  Rauscher,   F.   (2003).   Can   Music   Instruction   Affect   Children’s   Cognitive Development? Education Research Information Center.

 

Источник: https://www.swsu.ru/sbornik-statey/izuchenie-vliyaniya-multimediynykh-interaktivnykh-programm-dlya-detey-pri-izuchenii-osnovnykh-matema.php